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Der Mensch – und nicht nur der junge – ist ein spielendes Wesen. Es eignet sich die Welt spielend an; beim Lernen, Arbeiten, Ausprobieren und in der Interaktion mit anderen ist homo sapiens immer dann erfolgreich, wenn er spielen kann.
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Der Mensch – und nicht nur der junge – ist ein spielendes Wesen. Es eignet sich die Welt spielend an; beim Lernen, Arbeiten, Ausprobieren und in der Interaktion mit anderen ist homo sapiens immer dann erfolgreich, wenn er spielen kann. Forum Papers wendet sich in dieser Ausgabe den Video- und Online-Games zu, die weltweit einen einzigartigen Siegeszug verbuchen.
Der Journalist Sven Wohl blickt in seiner Einführung (S. 4) auf die Geschichte der Videospiele und fragt, warum die übrigen Medien immer noch so unbeholfen über dieses milliardenschwere Freizeitangebot berichten. In seinem zweiten Beitrag (S. 7) zeigt er sich überzeugt, dass Videospiele längst aus der Schmuddel-Ecke heraus sind und einen Kulturzweig für sich darstellen. Im Interview erläutert Michaël Weber, der bei POST Telecom für die Geschäftsentwicklung zuständig ist, warum Luxemburg eine so hochklassige Internet-Infrastruktur aufgebaut hat und welche Hoffnungen er mit der Gaming-Industrie verbindet (S. 10).
Der Diplom-Psychologe Peter Kagerer erläutert in seinem Text, ab wann Spielen zur Sucht wird und inwiefern Nutzer von Videospielen gefährdet sind (S. 13). Tatsächlich gibt es auch in Luxemburg mittlerweile Angebote, um Betroffenen zu helfen. Daniela Hau zeigt in zwei Beiträgen (S. 16 und 31), wie die Schule ihrerseits von der Attraktivität der neuen Medien profitieren kann: Spielebasiertes Lernen hält mittlerweile im Klassensaal Einzug. Die von Luc Belling und Marc Birchen zusammengetragenen und kommentierten Zahlen (ab S. 18) belegen einen Multi-Milliarden-Dollar-Markt, der dynamisch in alle Lebensbereiche hineinreicht. Der Autor Samuel Hamen geht seinerseits das Thema von der Seite der Literatur an und beschreibt, wie sich Literatur und Gaming zueinander verhalten (S. 22). Olivier Zephir, Projekt-Manager im Technoport, weist daraufhin, dass Gamification auch die Arbeitswelt und das Management ergriffen hat (S. 26). Aus der Perspektive der Psychologie untersuchen André Melzer, Christian Happ und Georges Steffgen den Einfluss von gewalthaltigen Spielen auf die Nutzer (S. 27). Und die Ansiedlung von Gaming-Unternehmen in Luxemburg und deren wirtschaftliches Potential ist schließlich das Thema des Beitrages von Laurent Schmit (S. 33).
Jürgen Stoldt